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能娱乐也能疗愈,“游戏+”如何重塑传统行业

文汇 · 6 小时前
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如今,如火如荼发展的游戏产业正以迅猛之势向百业千行延伸。在游戏与各行业的深度融合中,最具变革潜力的结合点究竟在哪里?如何共同构建一个健康、包容且可持续的未来经济生态?在近日于上海举办的2025年度中国游戏产业年会上,来自游戏、零售、出版等多个领域的从业者齐聚一堂,结合一线实践与前沿洞察,展开了深入探讨。
游戏真的能“治愈心灵”
“游戏不仅能娱乐,还能疗愈。”世纪华通相关负责人透露,公司已获得针对注意缺陷多动障碍(ADHD)的官方认证,正积极推进相关产品的市场落地。“尽管游戏与医疗看似跨度巨大,但其交叉地带蕴藏着巨大的社会价值与市场潜力。”
游戏的“治愈效果”不是一种比喻,而是单纯的字面意思。北京师范大学传播创新与未来媒体实验平台主任喻国明指出:“作为一种直接作用于人类心理、情绪与认知的媒介形式,游戏在缓解焦虑、改善注意力缺失、延缓老年认知衰退(如阿尔茨海默病)等方面,已展现出明确且显著的干预效果。”
近年来,全球已有10款以游戏形式设计的数字疗法产品在美国、英国、德国、新西兰和中国等国家获批上市,用于治疗ADHD、焦虑、抑郁、惊恐障碍、孤独症社交障碍、脑卒中后运动功能障碍、儿童弱视及轻度认知障碍等多种疾病。这些产品通过动作-注意力训练、认知行为疗法(CBT)游戏化、虚拟现实(VR)、情境模拟、生物反馈机制或眼动追踪等技术,为不同年龄段人群提供个性化干预方案。其中,美国在该领域布局最为广泛,而中国也已推出如“快乐视界星球”和“腾讯脑力锻炼”等本土化产品,标志着数字疗法正从辅助工具逐步迈向主流医疗实践。喻国明强调:“若能在中国系统性推进游戏在心理健康领域的科学应用,不仅有望有效缓解当前社会普遍存在的心理问题痛点,还将为‘健康中国’战略提供一条创新路径。”
打造从虚拟到现实的“2.5次元”体验
近年来,“2.5次元”成为年轻人热衷的新标签——他们拥有“二次元的灵魂,三次元的身体”,渴望在现实世界中延续虚拟世界的沉浸感。而线下实体空间,正成为这群人聚集与活跃的重要场域。
名创优品集团商品中心项目总监黄明笛表示:“我们致力于将虚拟游戏体验无缝衔接到线下门店,为玩家打造从虚拟到现实的‘2.5次元’过渡体验。这可能重新定义零售行业的未来方向。”想要吸引粉丝,优选IP是第一步。黄明笛强调在与游戏合作时重点关注创新、文化内涵和审美三大要素:游戏需要有独特的玩法来吸引玩家;游戏背后要有文化价值,能找到触动消费者情感的点;最重要的是产品美学设计必须得到核心粉丝乃至更广泛消费者的认可,因为它们是个人风格的重要表达方式。
选定了IP后,就要落实到产品策略上,一是“IP还原型”,如潮玩手办、毛绒玩具等,力求高度还原游戏中的经典角色与场景;二是“IP+核心品类结合型”,将游戏元素融入日常消费品设计中,提升产品的文化附加值与情感共鸣。例如,在与现象级国产游戏《黑神话:悟空》的合作中,名创优品在北京MINISOLAND打造了全国首个沉浸式线下购物空间,让玩家步入游戏世界,亲身感受东方神话的魅力,引发大量玩家打卡热潮。此外,通过与《深空之眼》《明日方舟》《第五人格》等热门IP的持续联动,品牌不断探索如何以精雕细琢的设计细节激发消费欲望,并借助全产业链优势高效推向市场。“作为直面消费者的前端,精准捕捉Z世代的喜好,是我们成功打造爆款IP产品的关键。”黄明笛说。
游戏、教育、出版,联动到未来
在当下,年轻人既是游戏的玩家,也是高校出版主要服务的市场对象。面对游戏产业浪潮,拥有30年游戏出版积淀的华中科技大学电子音像出版社主动求变,社长胡业频告诉记者,将以“游戏化”“游戏+”“游戏学”三大路径,链接传统出版与未来市场。
在“游戏化”方面,致力于让教育变得更有趣:去年推出的《游戏学概论》数字教材,融合AI数字人教师、游戏倾向测试、慕课视频、互动小游戏和真实案例,让学习像打游戏一样沉浸、高效。
“游戏+”则打开跨界新格局。出版社与腾讯合作,不仅为毕业生打通游戏美术、测试、开发等就业通道,更助力高校提升师生游戏素养,孵化风格化创作人才。“游戏+文旅”“游戏+电竞”等新模式持续释放“涟漪效应”,推动游戏向更多领域渗透。
国内尚处起步阶段的“游戏学”,更是一片蓝海。通过支持课题研究、教材建设和成果出版,出版社助力游戏设计、动画美术等方向的学科体系构建,把学术思考转化为可传播的知识产品。
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作者丨卫中
编辑丨钱家跃

内容来源于联合早报中文网网友投稿

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